METAVERSOS HISTÓRICOS

REPRESENTACIONES
“VIDEOJUEGUÍSTICAS”
DE LA CONQUISTA

autor

Romain Roy-Pinot

 

El 5 de junio de 2023 los desarrolladores del videojuego Ecumene Aztec publicaron un vídeo de promoción en el cual se planteó las intenciones generales detrás de su proyecto, percibido como una suerte de Assassin's Creed plasmado en el contexto de la llegada española en lo que ahora es México. El juego Ecumene Aztec es una iniciativa de Giantscraft Game, una empresa polaca que planea lanzarlo en 2025 para PC y probablemente videoconsolas. En este vídeo de presentación se observa a un guerrero azteca1 defender su territorio en proceso de invasión por parte de los conquistadores españoles.

Poco después de estrenar el tráiler del videojuego, Ecumene Aztec generó diversas polémicas. De un lado, grupos de la ultraderecha española se quejaron del hecho de que el juego sólo permite jugar como “azteca” con la misión de matar a españoles. En respuesta a eso, un grupo fascista consiguió adueñarse del dominio “ecumeneaztec.com” —que la empresa polaca Giantscraft Game no había apartado— para difundir, a través de él, propaganda para promover el “imperialismo español”,2 vinculando vídeos de YouTube y memes nacionalistas compartidos en una cuenta de instagram. Por otro lado, el videojuego recibió quejas sobre inexactitudes históricas. Las opiniones en México se dividen entre los que aplauden y valoran la iniciativa de los desarrolladores por presentar algo fresco y distinto; así como los detractores y críticos por el retrato “impreciso” sobre la civilización que habitaba en esa época en lo que ahora es México.3

 

1. — se evoca como azteca ya que el juego está titulado “Ecumene Aztec” pero en realidad, este juego parece mezclar diversas referencias históricas: también mayas y de manera general mesoamericanas. 

2. — Parrish, A. (2023, 5 de junio) Spanish fascists stole a game publisher’s domain, The Verge.

3. — Rodríguez, A. (2023) ‘Ecumene Aztec’, el videojuego sobre la conquista de México que despierta la ira de la ultraderecha española, El País.

 

Ecumene Aztec,
vídeo de anuncio del videojuego, presentado el 5 de junio de 2023
© Giantscraft Game

 

El caso de Ecumene Aztec nos hizo interesarnos en el mundo de los videojuegos que toman lugar en contextos históricos, transcribiendo modos de vida antiguos ligados a temporalidades y territorios definidos. Decidimos enfocarnos en proyectos que tratan de transcribir lo prehispánico y más particularmente de la llegada de los conquistadores en territorios americanos. Al investigar este tema descubrimos que otro juego pretende explorar este ámbito histórico: Mictlán, An Ancient Mythical Tale, un proyecto de la empresa japonesa Meta Studios Creative Agency K.K, fundada por Guillermo Alarcón, de origen mexicano. Este juego fue presentado desde el año 2021 y está programado para salir también en 2025. Por otro lado, se anunció la llegada de un nuevo Assassin's Creed llamado Nebula que tomará lugar en el Imperio Azteca, sin dar más precisión sobre las modalidades del juego; su estreno está previsto para 2026. Todavía no se sabe mucho sobre esos tres proyectos pero Mictlán se impone como el proyecto que difunde más información sobre sus procesos e intenciones ante el público; por lo tanto, será nuestra referencia principal para reflexionar sobre la vocación de este tipo de entretenimiento basado en hechos históricos.

 
 
 

 

transcribir una cultura.

 

El juego Ecumene Aztec es una iniciativa de una empresa polaca, basado en un contexto prehispánico. A través de su “página steam”, los desarrolladores afirmaron también que Tenochtitlan será rediseñada [y que se hará] todo lo posible para que el juego sea históricamente más preciso.4 De su lado, el juego Mictlán desde su fase conceptual tuvo como objetivo principal la recreación detallada de la arquitectura e iconografía de las culturas Mesoamericanas Precolombinas, mediante la combinación de descripciones literarias históricas y un mundo de fantasía para su desarrollo.5 Para asegurar una cierta “veracidad histórica”, se solicitó el apoyo de Santiago Alberto Sobrino Fernández, historiador del INAH. Todos los imponentes escenarios, elementos arquitectónicos, objetos y características fueron diseñados con estricto apego a los sitios arqueológicos y esto provee a los jugadores con una experiencia enriquecedora mientras se disfruta de elementos fantasiosos clásicos. El videojuego hace una amalgama perfecta de fantasía e historia para poder reescribir la historia de la conquista y rescatar culturas ancestrales.6 El habla es parte de la coherencia histórica; en Mictlán, los personajes -nativos- hablan entre ellos en náhuatl –el lenguaje de las poblaciones indígenas que habitaban el Valle de México; así como, en “Maya-Yucateco” el lenguaje de esa población establecida en la Península de Yucatán y el norte de Belice–7 mientras que los conquistadores hablan en español. El mismo historiador fue también el encargado de los diálogos.

3. — Rodríguez, A. (2023) ‘Ecumene Aztec’, el videojuego sobre la conquista de México que despierta la ira de la ultraderecha española, El País.

4. — extracto de la “página steam” de Mictlán, An Ancient Mythical Tale.
5., 6., 7. — ibid.

 
 

Mictlán, An Ancient Mythical Tale,
Capturas de pantalla de las interacciones del personaje principal con su entorno,
© Meta Studios

 

En un vídeo demostrativo presentado en la “página steam” de Mictlán, se observa que el personaje protagónico interactúa con diferentes elementos dentro del juego. Cuando se encuentra frente a plantas, la interfaz indica las virtudes medicinales de ellas e invita a consumir o recolectarlas, frente a una persona cuenta con la posibilidad de dialogar, frente a estatuas sagradas el personaje se expresa y explica su significado e importancia para la comunidad; por ejemplo, al pararse cerca del tzompantli de un pueblo dice: ”El Tzompantli no ha sido tocado. Aquellos sacrificados permanecen honrados”.8 Este extracto de vídeo transmite la idea que ciertos aspectos del videojuego tuvieron una vocación sino didáctica. Para un público mexicano, ciertas informaciones podrían parecer muy obvias pero para una audiencia extranjera, usar términos precisos en idiomas nativos se vuelve realmente como el descubrimiento de otra cultura. Sin embargo, es importante aclarar que un videojuego es muy distinto a un documental: el juego vuelve al jugador como un actor que contribuye a la interacción mientras que ante un documental, uno es más pasivo y tiene como función mostrar la realidad -o una visión de ella.

8. — extracto de un vídeo presentado en la “página steam” de Mictlán, An Ancient Mythical Tale.

 
 

Mictlán, An Ancient Mythical Tale,
Viusales extraídos de la página instagram del videojuego, se observa que los desarrolladores se inspiraron de la Matrícula de Tributos, códice que data del S. XVI y que se puede consultar
aquí.
© Meta Studios

 

Se entiende que un videojuego se construye con varias personas y más cuando invoca a la historia. Más allá de historiadores, diseñadores o escenaristas, los creadores del juego tratan de interactuar con el público. En la página instagram de Mictlán (@mictlanthegame), enseñan los avances del juego, revelando las referencias históricas –vestimenta, armas, conceptos– e invitan a la audiencia a decidir sobre ciertos detalles: qué función dar a cierta herramienta. Más allá de la contribución del público, es un método para volver el juego un proyecto comunitario. El equipo de desarrollo de Mictlán se presenta como un equipo multidisciplinario e internacional que da la oportunidad de involucrar a la comunidad indígena mexicana al aportar su talento en el desarrollo del videojuego.9 También, como lo relata la cuenta instagram, muchos mexicanos prestaron sus rostros para inspirar a las fisonomías de los personajes del juego.

En el caso de juegos que involucran a referencias históricas y culturales, quienes por su naturaleza crean mundos digitales y ficticios, ¿hasta dónde podemos exigir una verdad histórica –si eso existe como tal–? ¿Sería necesario pedírselo a un medio como a los videojuegos de entretenimiento que tiene un lenguaje dentro de la ficción?

9. — extracto de la “página steam” de Mictlán, An Ancient Mythical Tale.

 
 

 

reescribir la historia.

 

Es delicado trasladar la historia a un medio contemporáneo y digital. Lo es aún más cuando se trata de momentos históricos no suficientemente registrados o que carecen de precisión y objetividad. En muchos casos, esas mismas transcripciones de la historia contribuyen a construir un imaginario colectivo, sin importar su veracidad. Y esta transcripción sustituye a veces los relatos oficiales. En el caso de Mictlán, ciertas circunstancias parecen hacer eco a la película Apocalypto (Mel Gibson, 2006): tanto en la película como en el juego, el personaje principal intenta salvarse de varios asaltantes, armando trampas en la jungla, explotando la selva para esconderse y usando las propiedades de plantas para matar a los enemigos por medio de cerbatanas. Este paralelo con la película nos hace preguntarnos que tanto el imaginario colectivo construido por diversas representaciones contemporáneas contribuye a la creación de nuevas reconstituciones históricas. Sería interesante ver si la versión final de estos videojuegos –presentados como ficticios aunque ambientados en un contexto histórico– tendrá una aclaración introductoria que calificaría el juego de ficción. Sería también pertinente saber si existen legislaciones para la transcripción contemporánea de hechos históricos; por lo tanto, nos podríamos preguntar cuáles serían las instituciones que podrían regularizarlo.

 
 
 

Apocalypto,
extracto de la película

 

Los videojuegos basados en el pasado se reivindican como lugares digitales entre el hecho histórico y la ficción, es decir, lo objetivo y lo subjetivo, el relato y la reapropiación. Emprenderás un viaje difícil y peligroso, mientras exploras un vasto mundo abierto de fantasía con junglas espesas y frondosos bosques, hasta verte de frente al mítico inframundo de Mictlán, El Valle de la Muerte, en un camino épico para liberar el poder de los Dioses.10 Más allá de reivindicar como ficticio, el juego Mictlán propone una narrativa ligada a lo que sus desarrolladores presentan como místico –se comprueba con el simple subtítulo del juego: An Ancient Mythical Tale (Un Antiguo Cuento Mítico). Esta “místicidad” es casi “espiritual” ya que de un contexto tangible hecho de arquitecturas identificables y de naturaleza, el juego se trasladará a un “inframundo” (por lo tanto se entiende que el personaje principal tendrá que morir en un momento dado), la transcripción visual de conceptos inmateriales y de mundo imperceptibles otorga un gran poder a la imágen y por lo tanto una responsabilidad para la persona que lo materializa. Por otro lado, la misticidad buscada por los desarrolladores está transmitida por una incitación a incrementa[r] tus habilidades mágicas e invocación de espíritus mediante conjuros sagrados para derrotar a tu enemigo y brindarte protección.11

10. — extracto de la “página steam” de Mictlán, An Ancient Mythical Tale.
11. — ibid.

 
 

Mictlán, An Ancient Mythicial Tale,
extracto de un vídeo de demostración publicado la “página steam” del juego
© Meta Studios

 

Por otro lado, en el juego, el personaje principal puede transformarse en animal; jaguar, águila o serpiente, para atacar o defenderse, lo cual también afirma una distancia con la noción de “hecho histórico”. Al final de un vídeo de demostración de Mictlán, el guerrero mexica -personaje principal en el que el jugador se personifica– se encuentra en dificultad, amenazado por varios enemigos; por lo tanto, lo observamos aventarse en un precipicio y volverse águila. La escena acaba con esa misma águila agarrando a una serpiente mientras aterriza sobre un nopal. Esta escena confirma que en el caso de Mictlán, se hacen referencia a momentos y contextos “prehispánicos” muy distintos, lo cual transcribe una suerte de collage. La noción de “prehispanidad” es intrínsecamente un término que engloba diversas culturas que en muchos ejercicios de representación se encuentran mezcladas. El juego Mictlán mezcla idiomas vernáculas, culturas endémicas a otros lo cual genera una distorsión espacio-temporal que resulta confusa tanto para un público mexicano –o latinoamericano– como para un público externo.

Si se cuentan nuevas historias “ficticias”, ¿por qué la industria audiovisual se enfoca en reconstruir la historia? ¿La ficción y el ámbito "videojueguístico" se volvieron herramientas para, sino educar, divulgar lo prehispánico y revelarlo ante un público internacional? O, ¿pretende complacer a un público establecido voraz de lograr “vivir” cada uno de los momentos más importantes de la historia? Otra explicación sería el mercado que representan los jugadores mexicanos y latinoamericanos para trasladar los códigos de juegos como Assassin’s Creed a un contexto histórico local. Con el tiempo, se ha afirmado que lo histórico posee intrínsecamente un carácter de entretenimiento que la industria audiovisual ha sabido explotar magistralmente.

 
 
 

 

involucrar a la violencia.

 

Muchos de los hechos históricos que marcaron y escribirán la historia suelen estar ligados a la violencia sea humana, natural o institucional; guerras, golpes de estados, revoluciones, hambrunas, pandemias o catástrofes naturales. La violencia se ha impuesto también con la llegada de más y más medios de comunicación como el vínculo de entretenimiento. Las polémicas alrededor de los juegos basados en hechos históricos están a menudo ligadas a la reivindicación de poder, sufrido o conseguido a través de la violencia. Se entiende que se vuelven temas delicados por las consecuencias que tuvieron en la sociedad actual.

En el caso de juegos como Ecumene Aztec o Mictlán, la postura fue claramente de enfocarse en la conquista de lo que ahora es el territorio mexicano mientras que se hubiera podido tratar de la violencia entre diferentes comunidades locales como es –mayormente– el caso en la película Apocalypto ya mencionada. En un mundo global en el qué los videojuegos son accesibles en muchos lados del mundo, el partido de haber relatado estos momentos históricos entre el encuentro de mundos distintos y su conquista no fue anodino y las polémicas que nacieron no fueron sorpresa. Con el contexto actual –en el que muchos partidos conservadores están en el poder o conocen éxito–, el tema de la conquista europea es todavía sensible y está sujeto a muchas revisiones históricas. Cabe recordar que tan sólo en 2019, el presidente de México solicitó al rey de España que pida perdón al pueblo mexicano por este hecho histórico.

 
 
 

Mictlán, An Ancient Mythicial Tale,
vídeo de presentación publicado el 24 de noviembre de 2021
© Meta Studios

 

Los creadores de Ecumene Aztec no eran conscientes del impacto que tuvo desde un inicio la evocación de la conquista en la opinión pública y no pensaban enfrentarse a una extrema derecha española que criticaría el hecho que este juego se enfocará exclusivamente a combatir la invasión española. No estaba previsto. Sin embargo, hemos visto que cerca del 40% del público dice que le gustaría tener la opción de unirse a los conquistadores, así que es posible que intentemos ofrecer esta posibilidad. El juego no es político en absoluto y nunca lo será, es historia de ficción.12 En un post en el el “página steam” de Ecumene Aztec, se indicó que se podrá elegir entre “unirte a los conquistadores […] o unirte a los guerreros aztecas y repeler a los recién llegados.”13 También, estipularon que el protagonista encontrará aliados en los conquistadores. Sin embargo, es innegable que la evocación de la conquista en un videojuego es intrínsecamente político. Cabe mencionar que –tal vez porque no tuvieron que enfrentarse a las mismas polémicas– Mictlán no ha comunicado sobre la posibilidad de poder jugar como conquistador, parecería que el juego sólo dará la opción de poder jugar como mexica. Más allá de una cuestión política, proponer un juego en el que se puede elegir una misión basada en la matanza de grupos sociales concretos e individuos conlleva sin duda dilemas éticos.

12. — extracto de la “página steam” de Mictlán, An Ancient Mythical Tale.
13. — ibid.

 
 

Mictlán, An Ancient Mythicial Tale,
imagen extraída del vídeo de presentacióndel juego
© Meta Studios

 

El desarrollo de armas y técnicas de matanza es la espina dorsal de juegos como Ecumene Aztec o Mictlán. Son objeto también de muchas polémicas ya que se alejan también mucho de la verdad histórica. En Mictlán, las armas a disposición del jugador son presentadas como un balance entre la exactitud histórica con el entretenimiento y la diversión al recrear armas y armaduras.14 Los desarrolladores del juego elaboraron una jerga propia para hablar de las armas que crearon, inspirándose del idioma náhuatl: podrás mutilar y apuñalar a tus enemigos con el mortal Macuahuitl, elaborado con un mazo de madera equipado con piezas de obsidiana incrustadas, cortadas y afiladas con capacidad quirúrgica de corte. Mantén a tus enemigos a distancia usando el Tepoztopilli, un poderoso bastón con la estatura de un hombre capaz de alcanzar de un golpe a la distancia y mantener a tu oponente alejado. Proyecta tus flechas y lanzas a grandes distancias con la ayuda del Atlatl. Su poder letal te permitirá perforar cualquier armadura de conquistador.15 En este caso, parecería que lo prehispánico se acopla a los estándares "videojueguísticos" y el náhuatl se adecua para establecer una semántica propia al juego.

El uso de la violencia por parte del jugador implica también un involucramiento emocional fuerte. Puede llegar a tener repercusiones aún más fuertes cuando se trata del relato de hechos históricos como saqueos, violaciones y matanzas. El lenguaje del videojuego es muy singular; aunque el jugador tenga una suerte de avatar, se personifica y toma decisiones.

14. — extracto de la “página steam” de Mictlán, An Ancient Mythical Tale.
15. — ibid.

 
 
 

 

conclusión.

 

La transcripción de hechos históricos, elementos sagrados y componentes culturales en el ámbito del videojuego pone muchas preguntas sobre la mesa y aún más cuando abordan contextos que nos son familiares. ¿Cuáles son realmente las intenciones de juegos como Ecumene Aztec o Mictlán? ¿Se quieren educativos o simplemente de entretenimiento? Si tienen una vocación didáctica, ¿cuál es la postura detrás de la invocación de lo místico, ya que la representación gráfica de lo intangible es implícitamente subjetiva?; si es de entretenimiento, ¿por qué se ha tomado la decisión de invocar una referencia histórica? Nuestra ambición se centra en crear un videojuego que no solamente sea acaparador y entretenido, [sino] que también permita a los jugadores la posibilidad de conocer acerca de la historia mexicana y mesoamericana.16

Con estos videojuegos, se ha confirmado que la evocación de la Conquista, aún más de 500 años después, sigue siendo un tema sensible. Por lo tanto, ¿qué tanto tiempo es "necesario" para trasladar el pasado a un medio audiovisual? La cuestión de la distancia temporal y emocional está ligada a la cuestión de lo ético. En eco a la actualidad, nos podríamos preguntar cuándo se podría imaginar un videojuego que evocará la guerra Ucraniana, las violencia en Palestina, las guerras africanas o las violencias que suceden en América Latina –feminicidios, narcos, corrupción etc—, entre otros. No sería concebible permitir jugar a tal juego en 2023 por nuestra capacidad de entendimiento y empatía ante hechos recientes. Por lo tanto, ¿cuando es considerado ético reapropiarse de momentos históricos –y violentos– de la historia? Uno de los recientes “capítulos” de Assassin’s Creed toma lugar en Francia, en plena Segunda Guerra Mundial y podría parecer para muchas personas un momento histórico todavía muy reciente.

Por otro lado, podríamos también cuestionar la intenciones trás la decisión de reconstruir el contexto de la Conquista del actual territorio mexicano. ¿La transcripción al mundo de los videojuegos de lo mesoamericano proviene de un interés genuino en reconocer un capítulo importante de la historia mundial o simplemente la respuesta a un interés reciente –por parte del mundo– hacía lo prehispánico? Los juegos Ecumene Aztec y Mictlán no han todavía salido y ya han sido sujeto de muchas controversias; será interesante ver en qué contexto socio-político serán recibidos al momento de su salida.

14. — extracto de la “página steam” de Mictlán, An Ancient Mythical Tale.

 
 

Assassin’s Creed Nebula,
render del universo propuesto en Assassin’s Creed Nebula
© Assassin’s Creed

 
 

 

equipo editorial.

Romain Roy-Pinot
coordinador del área de investigación

Aimée Mancilla Porraz
arq. de conservación del patrimonio

Rocío García Camarero
arq. de conservación del patrimonio

 

 

créditos foto de portada.

Ecumen Azteca,

© Giantscraft Game

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